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2021 AUTUMN VOL.05

special

KCL - ISSUE
트렌드 워치

우리가 알아야 할 디지털 신대륙 Metaverse

“디지털 신대륙”, 스마트폰을 이을 차세대 플랫폼 ‘메타버스(Metaverse)’를 두고 하는 말이다.
요즘 세상에서 가장 핫한 키워드, 메타버스.
KCL은 메타버스가 가져올 산업의 변화를 읽고, 관련 기업과 기술을 지원하는 핵심 프로젝트를 수행 중이다.

글 • 이인철(더북컴퍼니) / 사진 • 박충렬

What is the Metaverse?

메타버스가 뭐지?

용어는 생소하지만, 이미 우리 일상에 깊숙이 들어온 메타버스.

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서기 2045년, 식량 위기와 빈곤 등으로 암울한 현실을 살아가는 사람들. 그들은 현실을 잊기 위해 오아시스(Oasis)라는 가상현실 게임 공간에 집착하며 살아간다. 빈민촌에 사는 소년 웨이드 와츠도 그중 한 명. 웨이드는 VR 헤드셋을 쓰고 오아시스에 접속하며 하루를 시작한다. 오아시스는 단순한 게임 공간이 아니다. 이곳에서 학교에 다니고, 친구를 만나고, 게임을 하고, 돈을 벌고, 쇼핑도 한다. 현실 세계에서는 희망이 없는 웨이드이지만, 가상 세계에서는 가장 주목받는 모험가 퍼시발이다.

2018년 개봉한 스티븐 스필버그의 영화 <레디 플레이어 원> 스토리다. 메타버스를 설명할 때 가장 많이 등장하는 소재다. 메타버스는 초월을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로, ITC를 통해 가상과 현실이 융합된 디지털 플랫폼을 말한다.

1992년 미국 SF 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 <스노우 크래쉬>에 처음 등장했다. 사람들이 고글과 이어폰을 끼고 아바타를 통해 3D 가상 세계에서 활동하는 내용을 담았다. 메타버스란 용어는 생소할 수 있지만, 이미 많은 사람이 메타버스를 경험한 바 있다. 싸이월드의 ‘미니미’, 3D 아바타로 활동하는 ‘세컨드 라이프’, 현실 세계에 스마트폰을 비추면 포켓몬이 등장하는 ‘포켓몬고’ 등이 메타버스의 대표적 사례다.

메타버스 유형은 크게 네 가지로 분류한다. 증강현실(Augmented Reality, AR),가상 세계(Virtual World), 거울 세계(Mirror World), 라이프로깅(Lifelogging)이 그것이다.

현재 메타버스의 대표 주자는 미국에선 로블록스(Roblox), 국내에선 제페토(Zepeto)다. 게임 기반 플랫폼 로블록스는 미국 초등학생 절반 이상이 가입했을 만큼 폭발적 인기를 누리며 뉴욕 증시에까지 상장했다. 3D 아바타를 제작하는 스튜디오인 네이버 제페토는 가입자 2억 명을 넘겼다. 이 가상 공간에서 대권 후보들이 기자 간담회를 갖거나 K-팝 스타들이 팬 미팅을 진행한다. 이 밖에 입학식, 졸업식, 신입 사원 연수를 진행하는 일도 빈번하다.

글로벌 시장조사업체들은 2025년 전 세계 메타버스 시장 규모를 2800억 달러(약315조 원)에 달할 것으로 전망한다. 글로벌 기업은 물론, 세계 각국 정부들이 메타버스에 먼저 올라타기 위해 치열하게 경쟁하는 이유다. 영화 <레디 플레이어 원>과 같은 수준에 도달하기 위해선 가야 할 길이 멀지만, 메타버스는 다양한 산업으로 영역을 확장하며 우리 일상 속으로 점점 들어오는 중이다.

메타버스 관련 용어 사전

  • AR(Augmented Reality)

    증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다.

  • VR (Virtual Reality)

    컴퓨터로 만들어놓은 가상현실에서 실제와 같은 체험을 하게 해주는 최첨단 기술을 말한다.

  • MR (Mixed Reality)

    혼합현실은 현실과 가상을 결합해 실물과 가상 객체들이 공존하는 새로운 환경을 만들고, 사용자가 해당 환경과 실시간으로 상호작용함으로써 다양한 디지털 정보를 보다 실감 나게 체험할 수 있도록 하는 기술이다

  • XR (eXtended Reality)

    확장현실은 혼합현실 기술을 망라하는 초실감형 기술 및 서비스로, 가상현실과 증강현실을 아우르는 혼합현실 기술을 일컫는 용어다.

Emergingeconomic

이머징 마켓으로 떠오른 메타버스

메타버스는 우리의 산업을 어떻게 바꿀까? 국내 대표적인 메타버스 전문가 최형욱 퓨처디자이너스 대표에게 들어봤다.

최형욱 대표는 <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다>의 저자로, 삼성전자와 사물인터넷 기업 매직에코를 거쳐 혁신 기획사 라이프스퀘어의 이노베이션 캐털리스트(catalyst)로 활동했다. 그는 메타버스 시대를 맞이해 XR 하드웨어 플랫폼 스타트업 질리언테크놀로지를 창업했다.

Q게임 속 가상 세계 정도로 생각하던 메타버스가 이렇게까지 갑자기 급부상한 이유는 무엇인가요?

메타버스가 폭발적 관심을 받게 된 것은 세 가지 이유가 있다고 봅니다. 첫째, 사회적 이슈입니다. 코로나19로 인한 언택트 라이프를 가장 잘 대변할 수 있는 게 메타 버스, 즉 디지털 세계지요. 또한 유동성이 풀리면서 주식 투자 붐이 일었는데, 메타버스 관련주가 폭등한 겁니다. 예를 들면 미국의 메타버스 기반 게임 플랫폼업체 로블록스가 상장했는데, 시총 44조에 달합니다. 조잡하지만 미국은 물론 전 세계 초등학생을 사로잡은 메타버스 게임 플랫폼이란 게 그 이유였죠. 둘째, 콘텐츠산업의 발달입니다. 게임은 물론 엔터테인먼트 콘텐츠가 다양화되고 점점 발전하고 있죠. 셋째, 기술혁신입니다. 가상현실, 증강현실을 구현하는 기술이 AI, 사물인터넷 등과 결합해 과거보다 비약적으로 발전한 결과입니다.

Q가상 세계를 구현하려면 관련 기술이 뒷받침돼야 하는데, 현재 기술력은 어느 정도 수준인가요?

과거에 비해 비약적으로 발전했죠. 메타버스 열풍에 불을 지핀 기술혁신의 배경을 보면, 세 가지로 요약할 수 있습니다. 먼저 인터넷 보편화입니다. 메타버스는 인터넷으로 연결된 세계입니다. 현재 세계 인구의 60%가 PC, 스마트폰 등 인터넷으로 연결돼 있을 만큼 보편화돼 있습니다. 다음은 그래픽 하드웨어 성능의 발전입니다. 메타버스는 인터넷과 연결된 그래픽으로 구현되므로 고해상 그래픽 카드가 필요합니다. 몰입감 있는 가상 세계는 시각적 이미지를 처리하는 그래픽 하드웨어가 뒷받침돼야 하죠. 비트코인 등 암호화폐 채굴도, 인공지능도, 자율주행차도 그래픽카드를 굉장히 많이 사용합니다. 이에 대한 연구개발이 집중되면서 그 성능이 과거보다 훨씬 뛰어납니다. 마지막으로 가상 세계에 들어가려면 헤드셋이 필요한데, 고성능 가상현실 헤드 마운트 디스플레이(VR HMD)기기의 대중화입니다.

QVR HMD 기기가 지금의 스마트폰 역할을 하는 건가요?

스마트폰은 인터넷과 연결된 독립된 컴퓨터입니다. 스마트폰 기반의 가상 세계는 이미 시작됐죠. 다만 VR 기기 등 웨어러블 기반의 가상 세계는 한층 진화 단계에 있죠. 과거 HTC, 소니 등이 선보인 VR 기기는 있었지만, 제 기능을 하려면 그에 연결되는 본체 역할을 할 컴퓨터가 따로 있어야 했죠. 독립적인 컴퓨터로 작동하지 못하는 수준이었습니다. 그러나 지난해 10월 페이스북이 판매하기 시작한 ‘오큘러스 퀘스트 2’가 나왔는데, 형태는 VR HMD 기기로 분류되지만 사실상 독립적인 디스플레이, CPU, GPU, 와이파이와 블루투스 등 커넥티비티, 배터리, 입력장치를 갖춰 일반 컴퓨터와 똑같습니다. 가격도 45만 원 정도로 저렴하고, 기존보다 훨씬 뛰어난 기능과 성능을 지녔죠. 가령 오큘러스 퀘스트 2에서 클라이밍을 하면 직접 손에 땀이 나요. 탁구는 내가 진짜 치는 것 같습니다.

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메타버스를 구현한 영화나 드라마를 추천합니다. <레디 플레이어 원> <슬립딜러> <매트릭스> <업로드>를 보면 메타버스를 이해하기 한결 쉬울 것입니다. 메타버스의 먼 미래는 앞서 소개한 영화나 드라마에 적용된 기술이 나아간 방향으로 갈 가능성이 큽니다.

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최근 화제를 낳고 있는 신한라이프 광고의 주인공은 로지다. 진짜 사람처럼 보이지만 가상 인간, 즉 버추얼 휴먼이다.

Q메타버스 시장의 생태계가 조성되려면 VR 기기가 어느 정도 보급돼야 할까요?

오큘러스 퀘스트 2가 출시된 지 3개월 만에 100만 대를 팔았습니다. 올해 연말까지 1000만 대 정도가 보급될 것으로 봅니다. 보급 확산은 기업의 매출을 가져오죠. 현재 오큘러스 퀘스트에서 1000만 달러 이상 매출을 올린 기업이 탄생했고, 100만 달러 이상 매출을 올린 기업도 100개가 넘습니다. 초기 시장의 생태계가 어느 정도 만들어진 것이지요. 2007년 처음 스마트폰이 출시됐을 때 앱이 100개도 안 됐습니다. 지금은 어떨까요? 800만 개가 넘습니다. VR 기기도 다르지 않을 것입니다. 기술 전문가들은 VR 기기를 차세대 컴퓨팅 플랫폼이라고 보고 있습니다.

Q메타버스와 연관된 대표 산업은 무엇일까요?

일단 인터넷·클라우드와 관계된 모든 산업입니다. 게임업계에서 먼저 시작한 것은 게임의 속성이 가상 세계이고, 그래픽으로 구현되기 때문이죠. 다음은 코로나19의 영향으로 일, 업무에 적용될 것으로 봅니다. 실제로 최근 페이스북에서 가상 사무실 환경인 인피니티 오피스(Infinite Office)를 내놓았습니다. VR HMD를 쓰면 나만의 방이 생깁니다. 사용자가 정의 가능한 여러 화면을 갖춘 작업 공간이 등장하고, 여기에서 작업을 할 수 있습니다. 아직 개선해야 할 부분이 많지만 가상공간에서 여러 디스플레이를 열고 작업하는 것은 이제 실용화 단계로 나아가고 있다는 좋은 예입니다

Q현재 우리나라 메타버스산업은 어느 단계에 있나요?

분야별, 기술별로 다릅니다. VR의 경우 스마트폰이나 PC 기반은 잘하고 있습니다. 리니지·와우 등의 게임산업, 제페토 역시 시장을 주도하죠. 다만 AR 측면에서 보면 아직은 충분하지 않지만, 플랫폼 기반의 회사를 주목해 볼 만합니다. 네이버나 카카오 같은 기업은 개발자가 많고, 인공지능 관련 개발도 많이 하고 있어 잠재적 강자들이지요. 가령 카카오톡의 AR · VR 버전이 나올 수 있고요.

Q메타버스가 가져올 미래에서 우려되는 부분은 없나요?

세상의 모든 기술은 양날의 검입니다. 메타버스도 위험한 것과 유익한 게 같이 존재하죠. 과거 게임 ‘세컨드 라이프’를 보면 사회문제가 된 게 블링, 성폭행, 성희롱, 집단 따돌림이었습니다. 아바타도 얼마든지 성희롱을 할 수 있거든요. 중독 문제도 올 수 있고요. 특히 메타 휴먼입니다. 버추얼 휴먼이라고도 부르는데, 그래픽으로 사람도 만들 수 있어요. 최근 방영 중인 신한 라이프 광고의 주인공 로지가 바로 버추얼 휴먼인데, 인플루언서입니다. 인스타그램에서 ‘로지’를 입력하면 팔로워가 5만 명 이상입니다. 버추얼 휴먼이란 걸 모르고 보면 사람들은 진짜인지 가짜인지 몰라요. 만약 가상 세계에 들어가면 그 사람이 진짜인지 아닌지 어떻게 알겠어요. 즉 진짜와 가짜를 구분하기 어렵고, 자칫 성인 시장이 범람할 우려가 있습니다.

Q메타버스 확산이 초래할 변화를 우리는 어떻게 받아들이면 좋을까요?

지금 시점에서 기업이든 개인이든 산업 중심에 있는 사람들은 변화를 빨리 캐치하고 기회로 삼아야 합니다. 메타버스 크리에이터가 되는 것이지요. 기업은 우리가 하는 일이 혹은 산업이 메타버스 기술, 즉 AR · VR 등이 도래하고 완성됐을 때 어떤 영향을 받을지, 대체될 게 무엇인지 파악하고 잘 모르겠으면 선제적으로 현재 나와있는 관련 기술을 활용해 보는 것이지요. 예를 들어 회의, 고객과 만나는 채널로 활용하는 것입니다. 경험이 쌓이면 메타버스가 이해되고 눈에 보일 것입니다.

Future ofTechnology

페이스북은 왜 메타버스로 갈아탔을까?

애플, 마이크로소프트 등 주요 글로벌 기업의 디바이스, 플랫폼 개발 그리고 주요 국가의 메타버스 지원 정책.

글로벌 기업들, VR 기업 인수해 다양한 기술 개발 중

현재 글로벌기업들은 메타버스 구현 기기와 플랫폼 개발에 주력하고 있다. 먼저 페이스북은 CEO마크 저커버그가 “페이스북을 메타버스 기업으로 탈바꿈시키겠다”고 선언했다. 그는 오래전부터 메타버스를 모바일 인터넷의 미래로 내다보며 2014년 VR 기기 제작 기업 오큘러스를 시작으로 VR 관련 기업 다섯 곳을 인수하며 관련 기술개발에 주력했다. 목표는 메타버스 기반 차세대 컴퓨팅 플랫폼 구현으로, 가상 사무실 환경인 인피니트 오피스, 가상 생활 플랫폼 호라이즌(Horizon),AR 필터 제작 플랫폼 스파크 AR(Spark AR), 웨어러블 컨트롤러(Wearable Controller) 개발 등에 집중적으로 투자하고 있다.마이크로소프트는 원격 협업 플랫폼 ‘메쉬(Mesh)’를 선보였다. 메쉬는 서로 다른 지역에 있는 사용자들이 아바타를 통해 서로 같은 공간에서 일하는 것처럼 느끼도록 지원하는 혼합현실 기반의 메타버스 플랫폼이다. 이 플랫폼이 발전할 경우 의료, 제조, 디자인 등 다양한 영역에서 협업이 가능해진다. 마이크로소프트는 메쉬 외에도 스페이셜(Spatial), 글루(Glue) 등 메타버스 기반의 다양한 플랫폼을 개발하는 중이다.애플 역시 최근 열린 연례 개발자 행사 ‘WWDC 21’에서 메타버스를 핵심 키워드로 제시하며 사업 전환을 예고했다. 특히 높은 수준의 AR를 구현하기 위해 주변 환경을 정밀하게 스캔할 수 있는 라이다(lidar) 센서를 자사 스마트폰과 태블릿 제품에 장착하고 있다. 또한 VR 스트리밍업체 넥스트 VR(NEXT VR)를 인수, AR Glass 출시를 준비 중이다. 반면 월간 방문자 수가 무려 1억 9000만 명을 넘어선 메타버스플랫폼 로블록스는 소니 뮤직과 파트너십을 맺고, 게임에 국한하던 사업을 문화사업까지 확장 중이다.

영국은 실감 경제, 한국은 디지털뉴딜의 핵심과제

시장을 선점하기 위한 글로벌 기업들의 경쟁 못지않게 주요 국가들 역시 메타버스 를 경제성장의 새로운 동력으로 삼고 다양한 정책을 내놓고 있다. 미국은 국방부, 보건복지부 등이 중심이 돼 국가안보·사회·의료 분야의 XR(가상현실과 증강현실을 포괄하는 가상 융합기술로, 확장현실이라고 부른다) 기반 교육·훈련 프로그램을 정부 주도로 추진하고 있다. 영국은 유럽 대륙에서 메타버스 정책을 가장 적극적으로 추진하는 국가다. 특히 실감 경제(immersive economy)라는 개념을 처음으로 제시했는데, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 같은 실감 기술로 사회·경제·문화 가치를 창출한다는 의미다. XR를 다른 산업과의 시너지를 창출할 수 있는 프로 그램 지원 정책으로 수립해 기업을 지원한다. 중국은 ‘VR산업 가속화 지도 의견’을 발표하고 제조·교 육·문화 등 주요 산업과 XR의 융합을 핵심과제로 제시 하고 있으며, 지방정부별로 지역 맞춤형 XR산업을 육성 하고 있다. 우리나라는 지난해 12월 ‘가상융합경제 발전 전략’을 발표했다. 가상융합경제 선도국가 실현을 비전으로 2025년까지 가상융합 경제 경제적 파급효과 30조 원 달성, 세계 5대 가상융합경제 선도국 진입을 위한 3 대 추진 전략과 12대 실행과제를 마련했다. 특히 ‘XR 전문 기업 육성 프로그램’을 신설하고, 유망 중소·벤처기업에 대한 정부자금을 지원한다. 해당 프로그램의 지원 대상은 XR 서비스, 디바이스, 부품 등을 개발하는 매출액 50억 원 이상 기업이다. 지난 5월에는 과학기술정보통신부 주도로 삼성, 네이버, 카카오, 롯데, SK텔레콤 등 메타버스 관련 주요 기업이 참여한 ‘메타버스 얼라이언스’도 출범했다. 메타 버스산업을 디지털 뉴딜을 이끌 핵심과제로 선정, 산업생태계 구축에 나선 것이다.

311조 원

글로벌 시장조사기관 스트래티지애널리틱스 (SA)가 예측한 2025년 메타버스 시장 규모
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a new world: Augmen ted Reality

현실과 가상의 경계를 허무는 증강현실

현실 공간에 3D로 표현한 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술로,가상 세계에 대한 거부감을 줄이고 몰입감을 높여주는 것이 특징이다. 세계적으로 선풍적 인기를 끈 포켓몬고를 예로 들면, 가상의 포켓몬 그래픽이 스마트폰을 통해 현실과 겹쳐지므로 마치 스마트폰 안의 물체가 현실에 존재하는 것 같은 효과가 있다. 현재 게임·교육·의료·문화·관광 등 우리 일상의 많은 분야에 적용되고 있는데, 아파트 분양시 모델하우스에서 브로슈어를 스마트폰으로 비추면 건물 내부와 다양한 정보가 화면에 뜨는 것도 증강현실 덕분이다.

issue

메타버스는 구현되는 공간이 현실 중심인지 가상 중심인지, 구현되는 정보가 외부 환경 정보 중심인지 개인이나 개체 중심인지에 따라 네 가지 유형으로 나뉜다. 증강현실, 가상 세계, 거울 세계, 라이프로깅이 그것이다.

Entering the Mirror World

현실 세계를 옮겨놓은 거울 세계

거울 세계는 현실 세계를 복사하듯 묘사해 보여주는 디지털 세계다.가상 지도, 모델링, GPS, 라이프로깅 등 다양한 기술을 활용해 실제 세계의 정보를 디지털 환경에 접목해 현실 세계에 효율성과 확장성을 더해 만들어진다. 대표적 예로 구글 어스를 들 수 있다.구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집해 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실 세계 모습을 그대로 반영한다. 카카오 지도와 티맵은 물론, 현실 세계를 디지털로 반영한다는 점에서 배달의민족이나 에어비앤비 같은 앱도 거울 세계에 포함된다.

Building Virtual Worlds

아바타로 사는 제2·제3의 삶, 가상 세계

사람들은 가상 세계에서 아바타를 통해 현실 세계의 경제적·사회적 활동과 유사한 활동을 한다. 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로 과거 유행하던 ‘세컨드 라이프’가 대표적 사례다. 세컨드 라이프는 사용자가 아바타를 이용해 온라인 세계에서 제2의 인생을 살아간다. 사용자의 활동 공간을 섬이라 부르며, 이를 구입해 집을 짓고 친구를 사귀며 다양한 경험을 즐길 수 있다. 물건 구매 시 가상화폐인 린든 달러를 쓴다. AR·VR 기술이 발달할수록 다양한 영역의 가상 세계가 등장하게 된다.

Recoding Life, Lifelogging

일상의 기록, 라이프로깅

라이프(life)와 로깅(logging, 기록)의 합성어로, 소셜 네트워크 서비스와 전자기기를 활용해 일상 전체를 기록하며 저장하고 공유하는 기술이다. 예를 들어 애플워치나 스마트밴드를 착용하면 일일 소모 칼로리, 걷는 거리, 걸은 길, 운동 시간, 수면 시간, 심박수 등 착용자의 일상이 기록돼 일상을 좀 더 건강하게 관리할 수 있다. 아이폰 사진 앱의 ‘For You’ 코너는 여행할 때 촬영한 사진을 지역별로 모아 추천해주는데, GPS 기능을 활용한 라이프로깅 사례다. 이 밖에 페이스북·인스타 그램·트위터·카카오스토리 등도 라이프로깅에 포함된다.

System build up

AR·VR산업의 미래와 KCL의 실증평가

아이디어는 있지만 사업화에 어려움을 겪는 AR·VR 관련 기업이라면 KCL의 지원을 주목할 것.

profile

글 • 성우철(KCL 건축유해성센터 책임연구원)

세계는 지금 AR·VR 기술개발에 집중 투자 중

최근 애플 CEO 팀 쿡은 “지난 6년간 약 100개 회사를 인수했다”고 밝혔다. 애플이 인수한 기업을 살펴보면 세계 시가총액 1위 기업 애플이 어떤 사업에 관심이 있고, 어떤 사업으로 확장하려는지 알 수 있다. M&A업계에 따르면 증강현실과 가상 현실, 인공지능, 지도, 건강, 반도체 관련 기업이다. 특히 웨어러블 컴퓨팅 기술을 개발하기 위해 AR·VR 관련 기업 열두 곳을 인수했는데, 애플은 이들을 중심으로 고급 VR 헤드셋과 스마트 안경을 개발하며 AR·VR산업에 뛰어들었다. 페이스북도 마찬가지. 2014년 VR 기업 오큘러스를 인수한 이후 현재까지 VR 분야에 6000억 원 이상을 투자하고 있다. 이처럼 글로벌 기업의 투자열기가 뜨거운 AR·VR산업이란 증강현실이나 가상현실 기술을 기반으로 사용자의 경험과 감성을 확장하거나, 실제 배경에 유의미한 정보를 보여주어 사용자에게 다양한 정보를 전달하는 차세대 디바이스 및 콘텐츠 산업을 말한다. 이는 AR·VR가 차세대 컴퓨팅 플랫폼 메타버스를 구현할 핵심기술이란 것이다.

5G 상용화, AR·VR 시장의 촉매제

2019년 상용화된 5G 등장이 AR·VR산업 성장의 촉매제가 됐다. 5G는 지금까지 기술적 한계로 불가능하던 경제, 사회 전반의 혁신적 디지털 융합 서비스를 가능하게 만들었다. 또 디지털 융합 서비스를 실현하는 핵심 장비, 단말기 등 제조 분야에서도 신산업 창출에 대한 기대감을 높이고 있다. 향후 5G 기술 발전에 따라 IoT(초연결), AI(초지능), AR·VR 기술을 활용한 전자·정보기기를 통해 우리 삶과 산업생태계가 혁신될 것이라고 전망한다. 특히 AR·VR 융합기술은 시공간상의 한계를 극복할 수 있고, 다양한 가상 체험이 가능해 새로운 융합산업의 성장 동력으로 떠오른 것이다.

이런 열기를 반영하듯, 글로벌 시장조사기관 디지캐피털(Digi-Capital)은 전 세계 AR·VR 시장이 연평균 42.7%씩 성장하고 있다고 발표했다. AR·VR 하드웨어뿐 만 아니라 다양한 산업의 응용 시장에서도 높은 성장률을 보인다고 밝혔다. 특히 5G 상용화 이후 AR·VR 시장 규모는 2019년 114억 달러에서 2024년 653억 달러로 급성장할 것이라고 전망한다. AR·VR이 5G의 킬러 서비스로 주목받으며 시장이 점점 확대되고 있는 것이다. 국내 AR·VR 시장 규모도 글로벌 흐름과 유사하다. ‘가상증강현실콘텐츠산업 실태조사’에 따르면 2020년 국내 AR·VR 시장 규모는 5 조 7271억 원으로 추정되며, 이는 2013년부터 연평균 42.9%의 높은 성장률을 기록한 것이다. 특히 국내외 AR·VR 시장의 급속한 성장은 다양한 융복합산업의 성장까지 이끌고 있다는 점을 주목할 필요가 있다.

기업의 사업화 지원 AR·VR 기기 및 서비스 실증 기반 구축

현재 글로벌시장을 주도하는 제품은 AR 기기의 경우 MS 의 고성능, 다기능 제품 ‘홀로렌즈’, VR 기기의 경우 페이스북의 ‘오큘러스 퀘스트’, 대만 기업 HTC의 ‘바이브 프로 아이’가 대표적이다. 애플은 2022년 혁신적 VR 기기를 출시할 예정이며, 다른 글로벌기업도 혁신적 제품 출시를 예고하고 있다.

우리나라도 정부가 직접 나서 AR·VR 기기의 기술개발에 대한 R&D를 지원하며 관련 산업을 육성하고 있다. 그러나 AR·VR 제품 및 서비스업체의 시장진입에 필요한 기기와 서비스의 실증 지원이 없어 기업의 사업화·상품화에 어려움이 있다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 KCL 은 한국전자정보통신산업진흥회, 서울산업진흥원, 한국전자기술연구원과 함께 산업통상자원부의 ‘AR·VR 기기 및 서비스 실증 기반 구축사업’을 추진하고 있다.

issue

AR산업

2D·3D 영상, 텍스트, 소리등 가상 정보를 나타내어 사용자의 경험이 증강되고, 현실 세계와 동기화할 수 있는 디바이스 및 콘텐츠를 개발·공급하는 산업

VR산업

다양한 입출력 기술과 신호처리 기술의 융합을 통해 구현한 3D 가상 환경에서 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 활용해 몰입감과 현실감을 경험할 수 있는 디바이스 및 콘텐츠를 개발·공급하는 산업

한국전자정보통신산업진흥회와 서울산업진흥원은 서울 상암동에 ‘서울XR실증센터’를 구축해 AR·VR 제품과 서비스에 대한 품질평가 실증 센터를 마련하고, KCL과 한국전자기술연구원은 제품의 기계적 특성과 안전성·내구성·광학적 특성에 대한 품질평가 체계를 마련하고 있다.
KCL은 AR·VR 기기 및 서비스 실증 기반 구축사업을 통해 AR·VR 기술개발만으로 시장진입에 한계가 있는 기업에 관련 제품과 서비스 사업화를 지원한다. 구체적으로 AR·VR 제품과 서비스에 대한 사용성·생산성·유효성·수용성 검증을 위한 사용자 참여형 평가 서비스를 제공한다. 이 외에 한국전자기술연구원에서는 AR·VR 제품의 휘도, 화각, 해상도 등 광학적 성능평가를 지원할 계획이다. 한편 KCL은 우수한 시험평가 인프라를 통해 AR 기기에 필요한 기계적 특성, 안전성, 내구성 등의 품질평가 항목을 매치한다. 또한 매치한 평가 항목에 대한 평가 방법을 적용함으로써 제품의 품질평가 체계를 마련하고, 기업 제품의 시험평가를 지원할 계획이다.

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VR 기기 HTC VIVE COSMOS

issue

근안 디스플레이 관측성능 측정장비
Gamma Scientific GS-E10-101

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초고속 모션 캡쳐 카메라
OptiTrack PrimeX22

issue

뇌파측정 기기 와이브레인
MINDD SCAN

KCL은 AR·VR 제품의 기계적 특성과 안전성·내구성·광학적 특성에 대한 품질평가 체계를 마련하고 있다.

AR·VR 기기 및 서비스 실증평가

  • 01 사용성

    사용 후 문제점,
    편의성

  • 01 생산성

    사용 전후 생산 정도
    향상 비교

  • 01 유효성

    사용 전후 효과 비교
    (향상 수준 등)

  • 01 수용성

    사용 의향,
    도입·수용 가능 수준

제품 품질평가 항목 예시

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기계적평가

기계적 충격시험 낙하시험 진동시험

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안전성평가

전기 안전 화학물질 위해성 표면온도 안정성

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내구성평가

내환경성시험 고장률시험 수명평가

Evaluation guide

메타버스에 탑재할 AI 소프트웨어 평가 기준

AI 소프트웨어 기술개발과 품질 향상에 어려움을 겪고 있다면 KCL이 지원하는 기술 실증 및 시험 인증 분야 지원사업을 참고하자.

profile

글 • 이재준(KCL 그린소재센터 수석연구원)

소프트웨어 중심 사회가 도래했다. 갓난아이를 달랠 때 사용하는 인공지능 서비스부터 어르신들의 건강을 관리하고 외로움을 달래주는 반려 로봇까지 2021년 한국 사회는 소프트웨어 없이는 상상할 수 없는 시대가 됐다. 스마트폰에는 각종 킬러 앱(killer application)이 사용자의 관심과 클릭을 유도하기 위해 새로운 서비스를 경쟁 적으로 선보이며, 빅데이터·블록체인·스마트센터·5G 등 신기술로 무장한 AI 서비스는 스마트폰이 없으면 불안함과 초조함을 느껴 일상생활이 어려울 정도로 매력적이다. 다가오는 메타버스 시대, 소프트웨어의 중요성은 더욱 커질 것이다. 웨어러블기기 등 하드웨어도 중요하지만, 결국엔 하드 웨어에 적용할 소프트웨어로 사용자의 마음을 얻어야 한다. 그 소프트웨어의 핵심 중 하나가 바로 AR, VR는 물론 다양한 산업과 결합하고 있는 AI다. 소프트웨어로 시작해서 소프트웨어로 끝나는 일상, KCL은 AI 기술을 평가하기 위한 체계를 구축하고 있다.

킬러 애플리케이션(killer application)이란

컴퓨터 프로그래밍 소프트웨어 제품 중에 인기나 유용성이 아주 높아서 그 제품을 사용하기 위해 필요한 하드웨어나
운영체 제 등의 플랫폼까지도 구매하게 할 정도로 인기와 수요가 높은 응용 프로그램 제품을 말한다.

AI 소프트웨어 성능 검증, 사회의 안전

이미 사회 전반 깊숙이 자리 잡은 AI 소프트웨어는 정작 그 성능이나 안정성에 대해서는 충분히 검증되지 않아 심각한 피해와 많은 사회문제를 일으키기도 한다. 자율주행 첫 사망 사고인 테슬라 모델 S의 사물 인지 오류에 따른 교통사고(2017년)부터 최근 개인정보 침해와 혐오 메시지 발송 논란으로 문제가 되어 서비스를 중단한 AI 챗봇 이루다(2021년)까지 대중을 대상으로 서비스를 시작한 이후 초반에 큰 관심을 받다가 사라지거나 중단되는 사례는 수없이 많다.
성공적으로 AI 소프트웨어 서비스를 개발 및 운영하기 위해서는 서비스 기획 시점부터 서비스 유형에 따른 주요 평가 및 성능 개선 목표를 설정해야 한다. 또 발생 가능한 문제점을 고려해 사용 상황별 시나리오에 기반한 기능·비기능 테스트 수행을 통해 성능을 보완하며, 품질을 개선하는 활동이 필수적이다. 반면 AI 소프트웨어는 기존의 전통적 소프트웨어와 달리 자율성, 진화성, 복잡성 등 AI 소프트웨어의 특성으로 인해 객관적 성능을 검증하기 쉽지 않다. AI 소프트웨어의 특징은 학습을 통해 주어진 환경에 적응하며 자율적으로 그 성능이 진화한다는 것인데, 바로 이점이 성능평가를 가로막는 요소로 작용하기도 한다. 세 가지 평가 항목으로 구분 해서 살펴보자.

첫째 자율성과 적응성 평가다. AI 소프트웨어는 학습을 통해 스스로 주어진 문제에 적응하고 성장한다. 전통적 소프트웨어는 개발 완료 시 그 기능과 성능이 매뉴얼대로 작동되어야 하며, 그러지 않을 경우 버그 또는 에러라고 판단할 수 있다. 반면 AI 소프트웨어의 수행 결과는 확률적이어서 종종 동일한 결과를 예상할 수 없으며, 신뢰성을 부여하기 위해 추가적 노력이 필요하다.

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웨어러블기기 등 하드웨어도 중요하지만, 결국엔 하드웨어에 적용할 소프트웨어로 사용자의 마음을 얻어야 한다. 그 소프트웨어의 핵심 중 하나가 바로 AR, VR는 물론 다양한 산업과 결합하고 있는 AI다. 소프트웨어로 시작해 소프트웨어로 끝나는 일상, KCL은 AI 기술을 평가하기 위한 체계를 구축하고 있다.

둘째 제한된 조건(context)평가다. 현재 대부분의 AI 소프트웨어는 제한된 조건에서만 의도한 대로 작동한다. 제한된 조건을 벗어나 인간처럼 사고하는 강인공지능(string AI)은 아직까지 개발되지 않았다. 일반 사용자에게 목표한 기능과 성능을 제공하기 위해서는 가능한 한 사용 환경에서 다양한 사용 사례를 가정해 테스팅하는 과정이 필요하다. 셋째, 데이터 평가다. AI 소프트웨어를 똑똑하게 학습시키기 위해서는 필요한 수준의 데이터와 고 성능 하드웨어가 필요하다. 해결하고자 하는 기능 또는 문제에 따라 데이터 수준(양, 질)과 구축해야 할 하드웨어의 수준이 달라진다. AI 소프트웨어의 알고리즘 성능은 검증 데이터와 테스트 데이터를 이용해 확인하는데, 데이터의 수준과 양이 부족하고 편향(bias)되어 있으면 소프트웨어 개발은 물론 객관적 성능 검증이 어렵다.

현재 과학기술정보통신부는 소프트웨어 개발과 제품 품질 확보에 어려움을 겪는 기업을 지원하고, AI 기술의 국민 체감과 관련 산업 발전을 위해 실증 인프라와 연계해 신속하게 구현·검증·테스트할 수 있는 ‘AI기술실증 테스트베드 조성사업’을 수행 중이다. 경기도와 함께 진행하는 이 사업은 총사업비 390억 원 규모로, KCL은 기업에 지속 가능한 사업을 지원하기 위해 AI 전문 기업과 연계해 시험·인증 분야를 지원한다.

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강인공지능이란

약인공지능은 어떤 특정한 한 가지 분야의 주어진 일을 인간의 지시에 따라 수행하는 인공지능을 말하는데, 이러한 약인공지능의 제한된 기능을 뛰어넘어 한층 발달한 인공지능이 바로 강인공지능이다.

KCL, AI 기업에 기술실증 및 시험인증 분야 지원

AI기술실증 테스트베드 조성사업은 관련 기업에 세 가지 서비스를 제공한다. 먼저 ‘AI 소프트웨어 성능평가를 위한 컨설팅 및 성능평가 서비스’ 제공이다. AI 소프트웨어 기획·설계 과정에서 사용 상황별 사용자 시나리오와 설계서를 토대로 AI 소프트 웨어의 성능이 신뢰성과 객관성을 갖추기 위한 평가지표 컨설팅, 테스트 케이스, 테스트 시나리오 설계를 지원한다. 성능시험평가에서는 ‘결함 발견 ↔︎ AI 소프트웨어 개선’의 반복적 개선 활동을 통해 AI 소프트웨어 품질이 향상될 것이다.

다음으로 AI 소프트웨어를 적용·검증해볼 수 있는 IoT, 모빌리티, 5G망 등 실증 테스트베드 지원과 리빙랩 운영이다. AI 소프트웨어가 실제 운영 환경에서 예측한 대로 정확히 작동하는지 테스트해볼 수 있는 실증 테스트베드를 제공한다. 지자체 인프라(경기도 판교)와 연계해 AI 소프트웨어 활용 분야를 A Zone AI+ 모빌리티 실증, B Zone AI+ 생활 편의 실증, C Zone AI+ 재난안전 실증으로 권역을 나누고 실증에 필요한 V2X 단말기, IoT 기기, AI 복합 멀티미디어기기, 스마트 폴, 디지털 트윈, 연계 SW 플랫폼 등을 지원하며 조성사업의 ‘인프라 구축형 실증지원사업’과 ‘기회 제공형 실증지원사업’을 통해 참여할 수 있다. 또한 일반 국민과 전문가 집단으로 구성된 리빙랩을 통해 사용 시나리오 기반 테스팅을 진행해 AI 소프트웨어의 수용성과 서비스 등을 평가하고 사업화에 필요한 개선 사항이나 아이디어를 제공한다. 마지막으로 인공지능 데이터 기술 지원이다. 특히 인공지능 알고리즘을 개발하기 위한 데이터 처리에 어려움을 겪는 기업을 위해 AI 빅데이터 전문 기업과 연계해 기술 지원 및 컨설팅 등을 수행할 예정이다.

문의 자세한 내용은 홈페이지 참조 www.ailab.re.kr

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